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Home » LIFE » UNTERHALTUNG » Move to the Groove – Fitness mit Virtual Reality
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Virtual Reality lässt uns nicht nur das erste Mal wirklich in digitale Spielwelten eintauchen, sondern bietet gegenüber klassischen Computerspielen auch den Vorteil, den ganzen Körper einzubinden. Könnten Videospiele damit den Sprung von “Anti-Fitness” zu “Workout-Werkzeug” machen?

Für die meisten Menschen dient Virtual Reality derzeit vor allem dazu, visuell tiefer in virtuelle Welten einzutauchen und direkt am Spielgeschehen teilzunehmen – anstatt es, wie bei Games üblich, nur durch das flache Fenster eines Monitors von außen zu betrachten. Ein weniger offensichtlicher, aber doch sehr interessanter Aspekt von VR ist, dass man hier praktisch seinen ganzen Körper in das Spiel mitnimmt und damit Bewegung auf ganz natürliche Art und Weise ein wesentlicher Bestandteil des Spielspaßes wird.

Nun mag dies den Einen oder Anderen an Nintendo Wii und Xbox Kinect erinnern. Auch dort konnte man durch Bewegung der Arme oder des gesamten Körpers Spiele steuern. Es einen kurzen Hype – auch mit Fitness-Spielen – dem aber recht schnell eine große Enttäuschung folgte.

Wird es Room-Scale VR, also Virtual Reality, bei der man einen gesamten Raum aus der physischen Welt als Spielfläche in der virtuellen Welt verwenden kann, genau so ergehen?

Eher nicht, wegen einem wesentlichen Unterschied: Damals waren Spielgeschehen und Körper durch eine Scheibe getrennt. Wenn aber das eigentliche Spiel weit vom eigenen Körper stattfindet, ist vielleicht ein klassischer Controller doch das besser geeignete Eingabemedium.

Moderne VR-Systeme wie HTC Vive, Oculus Rift mit Touch und PlayStation VR erfassen mit ihren VR-Controllern alle Bewegungen unserer Hände.

Bei Virtual Reality ist das anders, weil wir hier auf intuitive und natürliche Art und Weise einfach unsere eigenen Hände verwenden, fast genau so, wie wir das auch in der physischen Welt tun. Anstatt also die Illusion mit einem ungeeigneten Eingabegerät offensichtlich zu machen, führt hier der Einsatz des eigenen Körpers zu einer deutlich höheren Immersion.

Wie könnten nun Spiele aussehen, die diese Möglichkeit des neuen Mediums geschickt ausnutzen?

Ein Genre erlebt in Virtual Reality derzeit eine Renaissance, nicht zuletzt weil es ganz nebenbei fit hält: Rhythmus-Spiele. Hier werden Rhythmen und Melodien von Songs zu Game-Levels, die Dich und Dein Reaktionsvermögen herausfordern. Bei klassischen Rhythmus-Spielen nutzt Du dazu Tastatur, Maus oder Game-Controller als Eingabemedium.

Moderne VR-Systeme wie HTC Vive, Oculus Rift mit Touch und PlayStation VR erfassen mit ihren VR-Controllern alle Bewegungen unserer Hände. Spiele wie unser Titel Holodance lassen Dich als Spieler dann also mit Deinen eigenen Händen virtuelle Kugeln einfangen, die im Rhythmus der Musik auf Dich zufliegen.

Wann und wo genau welche Kugel eingefangen wird, definieren bei Rhythmus-Spielen sogenannte Beatmaps. Diese Beatmaps können prinzipiell automatisch erzeugt werden, was natürlich den Vorteil hat, dass man solchen Spielen beliebige Audio-Dateien vorsetzen und ohne weitere Vorbereitung damit spielen kann. Der Nachteil fällt vor allem Spielern mit gutem Rhythmusgefühl auf, weil die prozedural erzeugten Beatmaps nur selten dem tatsächlichen Rhythmus des Songs entsprechen.

Daher lassen seit Jahren etablierte 2D-Rhythmus-Spiele wie beispielsweise osu! die Spieler-Community aktiv werden: Hier wurden in den letzten Jahren für knapp 12.000 unterschiedliche Musik-Stücke insgesamt über 45.000 Beatmaps erzeugt. Dadurch, dass es in der osu!-Community ein ausgeklügeltes Ranking-System gibt, ist sichergestellt, dass sämtliche “ranked” Beatmaps einem hohen Qualitätsanspruch gerecht werden und der Schwierigkeitsgrad klar definiert ist.

Praktischerweise sind die osu!-Beatmaps in einem offenen Format frei verfügbar, so dass man sie – sofern das Virtual Reality Rhythmus-Spiel dieses Format auch unterstützt – auch in Virtual Reality, und somit für den progressiven Workout einsetzen kann: Während man bei einfachen Beatmaps noch eher gemächlich eine Kugel nach der Anderen fängt, werden die Arme bei herausfordernden Beatmaps erst mit ausreichendem Training schnell genug, um wirklich alle Kugeln fangen zu können. Hier übt man also gleichzeitig Kondition, Kraft in den Armen, Rhythmus-Gefühl und Reaktionsgeschwindigkeit.

Rein aus der Perspektive körperlicher Fitness betrachtet, ist Virtual Reality also bereits heute keineswegs eine Weiterentwicklung klassischer Computerspiele, sondern tatsächlich das genaue Gegenteil: Anstatt eines mit der Zeit irgendwann eher verkümmerten Bewegungsapparates hast Du hier vielleicht am Anfang mal Muskelkater, langfristig aber einfach eine höhere Ausdauer.

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